CS:GO
2012-07-13 17:28:09 - piorun
Ja dziś dostałem i pograłem chwilę z botami i powiem, że w sumie nadal to
CS, choć wkurza mnie brak latarki... No, ale ogólnie wygląda fajnie i tak
dalej. Niezłą rzeczą jest, że podczas gry z botami, gdy zginę to mogę się
wcielić w jakiegoś bota, tak by nie nudzić się na spectatorze. Może jutro
coś więcej spróbuję normalnie z ludźmi pograć.
--
Jakub 'piorun' Hamczyk
gg:1079513
icq:222103719
www.gangrel.3d.pl
Re: CS:GO
2012-07-15 12:10:50 - jacki
> Dostał ktoś dostęp do bety? Gra ktoś?
> Ja dziś dostałem i pograłem chwilę z botami i powiem, że w sumie nadal to
> CS, choć wkurza mnie brak latarki... No, ale ogólnie wygląda fajnie i tak
> dalej. Niezłą rzeczą jest, że podczas gry z botami, gdy zginę to mogę się
> wcielić w jakiegoś bota, tak by nie nudzić się na spectatorze. Może jutro
> coś więcej spróbuję normalnie z ludźmi pograć.
>
Da się podłączyć kupowanie pod przyciski, np.: p->kałasz, o->ammo,
i->granat, chodzi o to, żeby nie wklikiwać się w menu, bo to strasznie
długo trwa. Da się zbindować spację na podskok + kucnięcie równocześnie?
Da się zrobić szybkie przełączanie broni?
Re: CS:GO
2012-07-15 14:00:28 - venioo@interia.pl
> W dniu 2012-07-13 17:28, piorun pisze:
>> Dostał ktoś dostęp do bety? Gra ktoś?
>> Ja dziś dostałem i pograłem chwilę z botami i powiem, że w sumie nadal to
>> CS, choć wkurza mnie brak latarki... No, ale ogólnie wygląda fajnie i tak
>> dalej. Niezłą rzeczą jest, że podczas gry z botami, gdy zginę to mogę się
>> wcielić w jakiegoś bota, tak by nie nudzić się na spectatorze. Może jutro
>> coś więcej spróbuję normalnie z ludźmi pograć.
>>
>
> Da się podłączyć kupowanie pod przyciski, np.: p->kałasz, o->ammo,
> i->granat, chodzi o to, żeby nie wklikiwać się w menu, bo to strasznie
> długo trwa. Da się zbindować spację na podskok + kucnięcie równocześnie?
> Da się zrobić szybkie przełączanie broni?
Yyyy, przeciez to sie da zrobic w kazdej chyba grze, majac odpowiedni
soft do obslugi klawiatury/myszki...
--
venioo -> GG:198909
What a wonderful wooooorld! :)
Re: CS:GO
2012-07-15 14:33:55 - jacki
>> Da się podłączyć kupowanie pod przyciski, np.: p->kałasz, o->ammo,
>> i->granat, chodzi o to, żeby nie wklikiwać się w menu, bo to strasznie
>> długo trwa. Da się zbindować spację na podskok + kucnięcie równocześnie?
>> Da się zrobić szybkie przełączanie broni?
>
> Yyyy, przeciez to sie da zrobic w kazdej chyba grze, majac odpowiedni
> soft do obslugi klawiatury/myszki...
>
W oryginalnym CS dało się to skonfigurować w grze. To są niby drobiazgi,
ale bez nich nie widzę gry.
Re: CS:GO
2012-07-15 15:26:03 - venioo@interia.pl
> W dniu 2012-07-15 14:00, venioo@interia.pl pisze:
>>> Da się podłączyć kupowanie pod przyciski, np.: p->kałasz, o->ammo,
>>> i->granat, chodzi o to, żeby nie wklikiwać się w menu, bo to strasznie
>>> długo trwa. Da się zbindować spację na podskok + kucnięcie równocześnie?
>>> Da się zrobić szybkie przełączanie broni?
>>
>> Yyyy, przeciez to sie da zrobic w kazdej chyba grze, majac odpowiedni
>> soft do obslugi klawiatury/myszki...
>>
>
> W oryginalnym CS dało się to skonfigurować w grze. To są niby drobiazgi,
> ale bez nich nie widzę gry.
>
>
Na pewno sie dalo w CS:S i w CS:S Beta. Do tego ja uzywam do myszki
Smart-X7 i tam konfiguruje dodatkowe przyciski myszy. Na pewno sa tego
typu programy do programowania sekwencji klawiszy po nacisnieciu
czegostam wczesniej zdefiniowanego.
--
venioo -> GG:198909
What a wonderful wooooorld! :)
Re: CS:GO
2012-07-15 15:33:45 - Wojciech Bancer
[...]
> Na pewno sie dalo w CS:S i w CS:S Beta. Do tego ja uzywam do myszki
> Smart-X7 i tam konfiguruje dodatkowe przyciski myszy. Na pewno sa tego
> typu programy do programowania sekwencji klawiszy po nacisnieciu
> czegostam wczesniej zdefiniowanego.
Ale jemu chodzi o skryptowanie z poziomu gry i wyłączenie graficznego menu
wyboru itemów. Bardzo popularne w pierwszych wersjach CS, które były
oparte o zmodyfikowany quake engine.
--
Wojciech Bańcer
proteus@post.pl
Re: CS:GO
2012-07-15 19:52:45 - DysoN
> On 2012-07-15, venioo@interia.pl
>
> [...]
>
>> Na pewno sie dalo w CS:S i w CS:S Beta. Do tego ja uzywam do myszki
>> Smart-X7 i tam konfiguruje dodatkowe przyciski myszy. Na pewno sa tego
>> typu programy do programowania sekwencji klawiszy po nacisnieciu
>> czegostam wczesniej zdefiniowanego.
>
> Ale jemu chodzi o skryptowanie z poziomu gry i wyłączenie graficznego menu
> wyboru itemów. Bardzo popularne w pierwszych wersjach CS, które były
> oparte o zmodyfikowany quake engine.
>
Quake? Gar chyba byla na Half-Life... ?
--
DysoN dyson_NO_SPAM@interia.pl GG 2434245
Ankh-Morpork eksperymentowalo z wieloma systemami rzadów, az
osiagnelo forme demokracji znana jako Jeden Czlowiek, Jeden Glos.
Patrycjusz byl tym Czlowiekiem, ktory mial Glos. - T. Pratchett
Re: CS:GO
2012-07-15 20:11:54 - Wojciech Bancer
[...]
>> Ale jemu chodzi o skryptowanie z poziomu gry i wyłączenie graficznego menu
>> wyboru itemów. Bardzo popularne w pierwszych wersjach CS, które były
>> oparte o zmodyfikowany quake engine.
>>
> Quake? Gar chyba byla na Half-Life... ?
CS był modem do HL, a HL (jedynka) ma silnik oparty na quake.
--
Wojciech Bańcer
proteus@post.pl
Re: CS:GO
2012-07-17 11:07:04 - Mateusz Ludwin
>> Quake? Gar chyba byla na Half-Life... ?
>
> CS był modem do HL, a HL (jedynka) ma silnik oparty na quake.
A Source jest odnogą tamtego engine'u.
--
Horror and moral terror are your friends.
Mateusz Ludwin mateuszl [at] gmail [dot] com
Re: CS:GO
2012-07-17 11:13:35 - Wojciech Bancer
[...]
>>> Quake? Gar chyba byla na Half-Life... ?
>> CS był modem do HL, a HL (jedynka) ma silnik oparty na quake.
> A Source jest odnogą tamtego engine'u.
Wydaje mi się, że jednak nie.
--
Wojciech Bańcer
proteus@post.pl
Re: CS:GO
2012-07-17 20:58:51 - Mateusz Ludwin
>>>> Quake? Gar chyba byla na Half-Life... ?
>>> CS był modem do HL, a HL (jedynka) ma silnik oparty na quake.
>> A Source jest odnogą tamtego engine'u.
>
> Wydaje mi się, że jednak nie.
Source distantly originates from the GoldSrc engine, itself a heavily
modified version of John D. Carmack's Quake engine, as is explained by Valve
employee Erik Johnson on the Valve Developer Community:
When we were getting very close to releasing Half-Life (less than a week or
so), we found there were already some projects that we needed to start
working on, but we couldn't risk checking in code to the shipping version of
the game. At that point we forked off the code in VSS to be both /$Goldsrc
and /$Src. Over the next few years, we used these terms internally as
Goldsource and Source. At least initially, the Goldsrc branch of code
referred to the codebase that was currently released, and Src referred to
the next set of more risky technology that we were working on. When it came
down to show Half-Life 2 for the first time at E3, it was part of our
internal communication to refer to the Source engine vs. the Goldsource
engine, and the name stuck.
Trzeba pamiętać, że silniki Carmacka nie były rewolucyjne pod względem
efektów wizualnych (tekstury i inne sztuczki były od dawna znane w teorii),
tylko redukcji złożoności obliczeniowej (za pomocą sztuczek, które też były
znane w teorii, ale nikt ich nie stosował w grach), co jest mocno niezależne
od sprzętu (i dlatego przenośne przez wszystkie kolejne generacje). Dlatego
kolejne silniki powstawały na bazie tego, co wypuściło id (a Quake był już
na tyle skomplikowany, że taniej było go rozwijać, zamiast pisać coś od
zera).
Właściwie od tamtych czasów przetrwały tylko dwie główne rodziny silników:
- wywodzące się od Quake (kanoniczny id Tech [Q2 -> Q3 -> CoD], Source, IW
engine [MW])
- wywodzące się od Unreala (Unreal Engine w kolejnych wersjach)
i dodatkowo CryEngine.
O tym jak wydajnie były zrobione silniki Carmacka (albo jak kiepskich
programistów miały wtedy inne firmy) świadczy fakt, że kiedy po wielu latach
prób stworzenia namiastki Dooma na Amidze id udostępniło silnik Dooma za
free, jego pierwsza wersja, kompilowana bezpośrednio z C bez żadnych
optymalizacji dla architektury Amigi, była szybsza od wszystkich (!)
poprzednich gier FPS. Na procesorze 030/50Mhz mogłem grać płynnie w 320x240,
co nie było możliwe w dużo bardziej prymitywnych pod względem wizualnym
grach pisanych przez magików scenowych.
--
I watched a snail crawl along the edge of a straight razor. That's my dream.
That's my nightmare. Crawling, slithering, along the edge of a straight...
razor... and surviving.
Mateusz Ludwin mateuszl [at] gmail [dot] com
Re: CS:GO
2012-07-17 21:35:26 - Wojciech Bancer
> Rzecze Wojciech Bancer:
>
>>>>> Quake? Gar chyba byla na Half-Life... ?
>>>> CS był modem do HL, a HL (jedynka) ma silnik oparty na quake.
>>> A Source jest odnogą tamtego engine'u.
>>
>> Wydaje mi się, że jednak nie.
>
> Source distantly originates from the GoldSrc engine, itself a heavily
> modified version of John D. Carmack's Quake engine, as is explained by Valve
> employee Erik Johnson on the Valve Developer Community:
Ok, thx!
--
Wojciech Bańcer
proteus@post.pl
Re: CS:GO
2012-07-15 16:43:35 - piorun
użytkownik *jacki* napisał:
> W dniu 2012-07-13 17:28, piorun pisze:
>> Dostał ktoś dostęp do bety? Gra ktoś?
>> Ja dziś dostałem i pograłem chwilę z botami i powiem, że w sumie nadal to
>> CS, choć wkurza mnie brak latarki... No, ale ogólnie wygląda fajnie i tak
>> dalej. Niezłą rzeczą jest, że podczas gry z botami, gdy zginę to mogę się
>> wcielić w jakiegoś bota, tak by nie nudzić się na spectatorze. Może jutro
>> coś więcej spróbuję normalnie z ludźmi pograć.
>>
>
> Da się podłączyć kupowanie pod przyciski, np.: p->kałasz, o->ammo,
> i->granat, chodzi o to, żeby nie wklikiwać się w menu, bo to strasznie
> długo trwa.
Da się tak jak się dało w poprzednich CSach (w sensie polecenie bind).
Można też oczywiście całe zestawy robić np. bind F9 buy deagle;buy vest
> Da się zbindować spację na podskok + kucnięcie równocześnie?
Z tego co widzę to wycofali polecenie +duckjump.
> Da się zrobić szybkie przełączanie broni?
Tak już jest na starcie. Chyba nawet w ogóle nie ma menu wyboru broni by
dało się je przywrócić.
--
Jakub 'piorun' Hamczyk
gg:1079513
icq:222103719
www.gangrel.3d.pl